
TRADE AND CONQUER
Strategiczna gra terenowa
Akcesoria TNC
Trade’n’Conquer to gra strategiczno-terenowa, która rozgrywana jest w czasie obozów, kolonii, zimowisk czy też podczas turniejów laser tag, warsztatów oraz zielonych szkół. Gra powstała z myślą o fanach gier komputerowych, w których areny rozgrywki, walka, rozwój postaci gracza itp. stanowią sedno zabawy. Przenosząc grę do rzeczywistego wymiaru, zadbaliśmy o najdrobniejsze szczegóły, by zarówno grę turnusową, jak i elementy rozgrywek z bezpieczną bronią laserową, odpowiadały oczekiwaniom uczestników lubiących tego typu zabawę na żywo. Oto przegląd najważniejszych akcesoriów, które służą graczom, uczestnikom obozów laser tag, w wyścigu o pierwsze miejsce na torze zwycięstwa.

Herby/Naszywki klas jednostek/frakcji: Naszywki umożliwiają identyfikację klasy gracza na arenie rozgrywki i mogą stanowić również cenną pamiątkę do kolekcji każdego uczestnika gry TNC, gdyż otrzymuje się je na zawsze.
Surowce układów planetarnych: Zasoby poszczególnych drużyn mają formę rekwizytów wykonanych z kompozytowych materiałów i przedstawiają: kamień, wodę oraz kryształ. Surowce stanowią kapitał drużyny, który senator może poświęcać na rozwój cywilizacji lub rekrutację jednostek do rozgrywek.
Generatory surowców: Są to rekwizyty, które symbolizują generatory surowców, takich jak kamień, wodę i kryształ. Generatory to niewielkie figurki, które umieszczane są w pierwszej wersji fazy CONQUER na arenie rozgrywki, o które toczą się starcia pomiędzy trzema drużynami.
Talia kart: „Kosmiczne Przygody i Zagrożenia”: Pod koniec każdych obrad Senatu losowana jest jedna karta z ponad dwudziestu w całej talii. Treść kart może wpływać zarówno na TRADE – jeśli dot. gospodarowania surowcami lub na CONQUER, jeśli np. blokuje użycie określonej klasy graczy na czas następnej rozgrywki. Oto treść przykładowej karty: Intergalaktyczny Savio von A. otrzymał właśnie zlecenie na dostarczenie wody na Dadydedo. Proponuje senatorom Układów atrakcyjną wymianę: za jedną wodę płaci aż trzy jednostki kamienia (czas działania karty: natychmiast. Kanclerz pyta każdego senatora po kolei, czy chce i jeśli tak, to ile wody chciałby wymienić na kamień. Jeśli Układ nie posiada wody lub jeśli senator nie wyrazi chęci wymiany, karta nie wywiera wpływu).
Talia kart: „Self-destruction”: Z tej talii może korzystać wyłącznie Kanclerz, jeśli któryś z graczy dopuści się faulu na arenie walki lub w inny sposób sprowadzi niebezpieczeństwo na uczestników gry. Treść przykładowej karty brzmi: Przez brak zachowania zasad, szczelność osłon wiodącej planety twojego Układu została przerwana. Hadar – nikczemny szmugler – atakuje twoich żołnierzy znienacka. Tracisz dwóch żołnierzy z wybranej frakcji. Muszą oni być zrekrutowani na nowo.
Mapa galaktyki z naniesioną lokalizacją planet, które można eksplorować i czerpać z nich zyski: Po wybudowaniu portu kosmicznego, drużyna zyskuje możliwość eksploracji galaktyki. Wówczas kapitan floty udaje się do tajemniczego pomieszczenia, w którym tylko on ma prawo oglądać mapę. Kapitan wskazuje miejsce, do którego chce wysłać statek kosmiczny. Kto pierwszy, ten lepszy.
Talia kart: „Planety TNC”: Jest to talia kilkunastu kart z nazwami i wizerunkami planet oraz ich wpływem na układ, oczywiście po ich zdobyciu (poprzez eksplorację lub wrogie przejęcie z użyciem broni laser tag, więcej o przejęciu planety tutaj). Planety mogą mieć pozytywny wpływ na drużynę, np. w postaci dodatkowych surowców czy technologii, jak i negatywny, np. zniszczenie statku eksplorującego wraz z załogą. Oto treść przykładowej karty planety najwyższej klasy Alektos: Senator Układu, który jest właścicielem planety, wybiera dowolną kartę z Talii Kosmicznych Przygód i Zagrożeń i zagrywa ją zamiast losowej.
Bezpieczna broń laserowa laser tag: Na przywożony w specjalnych skrzyniach na miejsce realizacji turnusu, obozu czy warsztatów laser tag składają się cztery rodzaje broni w łącznej liczbie około 30 sztuk, w tym broń przypominająca blastery oraz dwie snajperki. Broń ma różną wagę i wielkość, dzięki czemu można dopasować ją do preferencji graczy. Uwaga! Każdy gracz dysponuje krótkofalówką, dzięki czemu komunikacja pozostaje na najwyższym poziomie.
Dodatkowe wyposażenie do laser taga, tj. dwa punkty apteczne oraz dwa punkty z możliwością uzupełnienia amunicji, które mogą być zastosowane stacjonarnie lub przenośnie (z wykorzystaniem roli medyka i „amunicyjnego”). Dwie przenośne, elektroniczne flagi – do rozgrywek typu Capture the Flag. Komputer przenośny z oprogramowaniem, dzięki któremu można sczytywać indywidualne sukcesy i osiągnięcia graczy.
Wyposażenie specjalne, tj. lunety (4), lornetki (2) oraz noktowizory (4), które stanowią dodatkowe wyposażenie specjalne wybranych klas jednostek, po ich odblokowaniu w wyniku rozwoju cywilizacji lub podbiciu konkretnej planety.
Elementy urozmaicające arenę walki: Choć rozgrywki toczą się na hektarach parków w kompleksach parkowych/zamkowych lub w górach czy nad morzem, dodatkową atrakcją mogą być przesuwane dmuchane (stało ciśnieniowe) przeszkody, których liczbę do użycia określa karta planety lub poziom rozwoju cywilizacji.
Stroje, artefakty i dekoracje niezbędne dla mocnego klimatu Senatu: Senatorowie na czas turnusu mają wypożyczane specjalne stroje, które nawiązują do tematyki Star Wars. Dodatkowo każdemu senatorowi wypożyczany jest pierścień lub naszyjnik – symbol senatorskiej władzy, a pomieszczenie, w którym odbywa się Senat, jest specjalnie stylizowane, co z pewnością dodaje punkty do jakości zabawy i rozrywki.



